Metaverso, mondi virtuali e opportunità reali: la socializzazione
Il nuovo sottotema del metaverso di cui ci occupiamo in questo articolo è la socializzazione. Oltre a considerare la crescita esponenziale dei social media, vedremo anche come la crescente normalizzazione e accettazione delle funzioni di realtà virtuale e aumentata contribuiscano ad aprire agli investitori numerose opportunità fortemente innovative e sempre più sofisticate.
Proprio come per il sottotema del gaming che abbiamo affrontato nel precedente articolo (Metaverse, mondi virtuali e opportunità reali: il gaming | AXA IM IT (axa-im.it)), la crescita di opportunità nel sottotema della socializzazione è legata alla disponibilità di una moderna infrastruttura internet e wi-fi, oltre che allo sviluppo e all'accessibilità in termini di costo di dispositivi hardware veloci e dotati di funzionalità sufficienti per consentire agli utenti di poter fruire in modo soddisfacente delle esperienze immersive in tempo reale proposte dai social media. Negli ultimi decenni le funzionalità dei social media hanno fatto molta strada. Se i millennial di vecchia generazione ricordano con un po' di nostalgia le prime bacheche digitali e le chat room di solo testo dell'era di Internet con connessioni dial-up come AOL, Yahoo!, MSN, e la nascita dei primi blog, è tutta un'altra storia per la Generazione Z (i nati tra il 1997 e il 2012), cresciuta in un universo molto più sofisticato e pervasivo dominato dai social media. Dopo la novità dei primi tempi, oggi i social media sono diventati una presenza normale, tanto che il consumatore di oggi e di domani con ogni probabilità stenterebbe a concepire un mondo senza social.
Generation Game – da MySpace al metaverso
Meta Platforms, già conosciuta come Facebook, non è stato il primo social network sulla scena, ma il suo sviluppo nel 2004 e la sua più ampia diffusione nel 2006 hanno contribuito ad accelerare un trend emergente verso la socializzazione digitale in tempo reale. Il progetto favorito di Mark Zuckerberg ha sfruttato sia il successo di MySpace – uno dei primi siti di social networking a consentire la presenza di musica e video integrati – che quello di LinkedIn, la rete dedicata ai professionisti che non si basa su identità digitali anonime, bensì su nomi e contatti reali. Inizialmente appannaggio del mondo universitario, Facebook si è presto diffuso a tutti gli strati della popolazione e, a oggi, insieme a YouTube, resta uno dei ‘social’ più popolari in tutte le generazioni, compresi gli over cinquanta. Inoltre, con i nuovi acquisti costituiti da WhatsApp e Instagram, si può dire che sia la fonte di gran parte del lessico sempre più diffuso nei social media; like, follower, hashtag, messaggi privati, “togliere l'amicizia” ecc. sono diventati parte della crescente normalizzazione dell'universo social per le giovani generazioni. Insieme ai termini concorrenti tweet, snap e tiktok, la vastissima diffusione e presenza di questi vocaboli in tutte le fasce di età è un'ulteriore indicazione di quanto i social media siano ormai radicati nella nostra vita quotidiana. Meta ha dichiarato apertamente l'intenzione di continuare a investire più di 30 miliardi di dollari nello sviluppo dell'intelligenza artificiale (AI) e della piattaforma Horizon dedicata al metaverso. Sono inoltre previsti ulteriori investimenti in hardware - dispositivi come gli smartglass Oculus Virtual Reality (VR) e le lenti per realtà aumentata eleveranno il profilo di Meta in un ambiente sempre più affollato e competitivo, e attireranno un numero crescente di utenti verso le funzionalità del metaverso.
Per i seguaci della moda
Società che in passato potrebbero essersi limitate a inserzioni pubblicitarie sui social media o alla sponsorizzazione di ‘influencer’ oggi trovano sistemi più mirati e dinamici per fidelizzare i consumatori, sfruttando le funzionalità sempre più ampie del metaverso. Non è un concetto nuovo per le aziende; il prototipo di occhiali per realtà aumentata di Google (ora Alphabet), iniziativa pionieristica nel campo del metaverso, ha cercato di sfruttare questa opportunità già nel 2013. Il loro scarso successo si spiega con il momento del lancio, avvenuto in una fase in cui l'elevato costo di acquisto di dispositivi dotati di funzioni avanzatissime era inversamente proporzionale al limitato interesse del pubblico per la tecnologia degli scomodi wearable di prima generazione. Dieci anni più tardi, però, le possibilità di sfruttare il potere del metaverso in ambito tecnologico e per altri settori di consumo si fanno sempre più ricche ed evolute. Si va dall'uso degli smartphone o delle webcam per provare virtualmente prodotti di bellezza o capi di moda prima dell'acquisto, fino alla vendita di NFT, certificati non duplicabili attestanti la proprietà di un bene digitale. Nike, uno dei più noti marchi mondiali di abbigliamento per sport e tempo libero, ha già iniziato la vendita di sneaker virtuali. Grazie all'acquisizione, nel 2021, della società di abbigliamento digitale RTFKT Studios, Nike ha iniziato ad offrire ai propri clienti la possibilità di acquistare modelli personalizzati nel mondo virtuale, venduti a prezzi esorbitanti. L'iniziativa ha favorito anche l'attività di Snap Inc, società cui fa capo la piattaforma social SnapChat, i cui filtri AR consentono ai possessori di modelli digitali di visualizzarli in un contesto di vita reale. Allo stesso modo, Line Corporation di Z Holdings, app di messaggistica che conta circa 180 milioni di utenti tra Giappone, Tailandia e Taiwan, sta cercando di sviluppare una partnership con Opulous, fornitore di NFT per il settore musicale. Anche HYBE, azienda proprietaria della app coreana Weverse e della piattaforma web specializzata in contenuti multimediali che consente la comunicazione tra musicisti e fan, si sta attivando su questo fronte attraverso una joint venture con la società di effetti visivi Giantstep, oltre ad essere impegnata nello sviluppo di un'offerta di NFT.
La corsa al metaverso
Ma non sono solo i fornitori di prodotti retail che possono beneficiare delle funzioni del metaverso. Le comunicazioni non sono più costrette in larghezze di banda limitate per testo e voce, e potranno espandersi ulteriormente quando gli utenti si saranno abituati a una presenza virtuale più immersiva. Abbiamo già menzionato Tencent Holdings per il sottotema del gaming. Oltre alla posizione dominante nel settore dei giochi online, la società è sempre più presente anche nei social media, soprattutto sul mercato interno cinese di riferimento, dove può godere di un'esposizione privilegiata a una potenziale utenza locale di più di un miliardo di persone, che già utilizzano la sua piattaforma di instant messaging Tencent QQ e le applicazioni vocali di WeChat.
Un altro fenomeno social che è entrato nel nostro quotidiano nel ventunesimo secolo è quello dell'online dating. Il CEO di Tinder, la app di incontri più diffusa tra gli utenti della Generazione Z, ha già evidenziato a inizio anno la tendenza tra gli utenti più giovani a cercare un'esperienza più immersiva, collegata ad altri luoghi di presenza online, come le piattaforme di gaming e i servizi di streaming musicale. La situazione è molto promettente per le società di social discovery e di tecnologia video, che puntano a sfruttare il metaverso per consentire esperienze virtuali basate su avatar, come la giapponese GREE Inc., attiva nel mondo dei social media, tra i primi a sfruttare la capacità di sviluppare e monetizzare avatar virtuali.
Sotto l'influsso del metaverso
Oggi i social media sono talmente diffusi e ormai integrati nelle nostre vite che è facile sottovalutare il gran numero di opportunità emergenti che potrebbero sfruttare basi clienti vecchie e nuove per utilizzare al massimo tutte le nuove e appassionanti possibilità offerte dal metaverso. Ma non si tratta solo di gioco e divertimento — nel nostro prossimo articolo dedicato a un nuovo sottotema potrai scoprire come il metaverso sta rivoluzionando l'industria e l’ambiente di lavoro.
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