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Metaverse, mondi virtuali e opportunità reali: il gaming

  • 21 Settembre 2022 (5 min di lettura)

Il concetto di metaverso negli ultimi anni ha compiuto una notevole evoluzione, ed è ormai in primo piano quando si parla del futuro della tecnologia investibile, delle sue caratteristiche e delle opportunità che offre.

Se vogliamo comprendere cosa sia il metaverso e quale utilità possa avere per gli investitori, dobbiamo avere ben presente che non si tratta di un trend effimero o astratto. È piuttosto la continuazione dei dirompenti e sempre più sofisticati progressi di tecnologie già disponibili sia alle imprese che ai consumatori, accelerati dal grande cambiamento demografico che spinge verso l’intrattenimento, la socializzazione, il lavoro e la comunicazione online.

Le diverse opportunità associate alla crescita del metaverso si possono classificare in quatto sottotemi, che ci aiutano a definire ed evidenziare le ricche e crescenti fonti di opportunità a nostra disposizione. In questo articolo cerchiamo di approfondire il sottotema dal quale innegabilmente tutto è partito – il gaming.

 

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Alza il livello del tuo portafoglio

Il gaming è strettamente associato al metaverso già dalla sua genesi, e oggi è proprio in questo tema che troviamo gli sviluppi più avanzati. I mondi virtuali non sono una novità per il settore del gaming e negli ultimi tempi, grazie a un crescente successo, hanno catalizzato un gran numero di iniziative di ricerca e sviluppo. Ai mondi virtuali di vecchia generazione o ai massively multiplayer online games (MMOs), del tipo di Second Life o di Runescape, un tempo segmento di nicchia nell’universo di Internet, si sono aggiunte piattaforme estremamente popolari come World of Warcraft e, più di recente, Fortnite e Roblox. Queste piattaforme sono ormai entrate nel mainstream e sono apprezzate da diverse fasce d’età. Elementi essenziali di questa evoluzione sono gli enormi balzi in avanti compiuti in termini di funzionalità tecnologiche e, soprattutto, di accessibilità e di prezzo delle console di gioco. I progressi nei mondi 3D offerti da questi programmi richiedono l'acquisto di computer potenti e costosi, ma le console – dotate di motori di gioco robusti – hanno più o meno tutte lo stesso prezzo di vendita, e sono molto più convenienti per le tasche dei consumatori. Un altro ostacolo rispetto all’investimento nel gaming consiste nel fatto che il processo di acquisto di un gioco non si esaurisce in una singola operazione. Contenuti scaricabili, modelli di sottoscrizione, upgrade e personaggi avatar a pagamento per migliorare il proprio look nel metaverso si traducono in un numero elevato di microtransazioni che assicurano flussi di ricavi regolari alle società del comparto.

Il gaming non è più appannaggio degli appassionati di tecnologia. La linea di confine tra gaming e intrattenimento non è più così netta: un trend che aveva già preso piede prima della pandemia, ma che in questi due anni ha subito una forte accelerazione, complice la grande diffusione delle interazioni online. La console Switch di Nintendo – così chiamata in quanto utilizzabile sia come docking station che come console di gioco portatile – e la cugina minore, Switch Lite, sono andate più volte esaurite durante il lockdown. Animal Crossing: New Horizons, il videogame che consente ai giocatori di condurre una vita per interposta persona attraverso un avatar e di creare mondi paralleli su isole idilliache, è uscito sul mercato con un tempismo perfetto, offrendo una via di fuga dalle misure di confinamento. Dando la possibilità di viaggiare virtualmente e di connettersi con gli amici online, ha offerto una modalità di intrattenimento casalingo più interattiva rispetto, ad esempio, alla TV. Pokémon GO, versione online del popolare videogioco, ha dato agli utenti chiusi in casa durante il lockdown la possibilità di accedere a funzionalità di realtà aumentata tramite dispositivi mobili, sovrapponendole all'ambiente di vita reale.

 

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Dobbiamo tenere presente che le ultime generazioni sono cresciute disponendo di Internet con connessioni wi-fi veloci e relativamente a basso costo, e sono abituate a essere sempre connesse, a maggior ragione dopo due anni di isolamento sociale fisico. Il crescente interesse per la possibilità di esplorare il mondo tramite il metaverso sembra destinato a crescere nel tempo. Un altro aspetto da considerare è l'entità del fenomeno. La richiesta di biglietti per concerti fisici tradizionali spesso supera la disponibilità di posti. Ora, grazie al metaverso, i gruppi musicali con molti fan potranno sfruttare un'opportunità enorme, senza vincoli logistici e di spazio fisico. Il trend, inaugurato da alcuni gruppi pop coreani all'inizio degli anni duemila, ha preso slancio con i Duran Duran, prima band di fama mondiale a organizzare un concerto virtuale per grandi numeri. I musicisti britannici, già pionieri dei video musicali all'inizio degli anni ottanta, e famosi per il loro lato tecnologico, si sono esibiti sulla piattaforma Second Life già nel 2006. All'epoca, Second Life contava una popolazione virtuale di meno di 400.000 utenti. Ma la situazione si è molto evoluta – gli artisti in cima alle classifiche oggi sono quelli che rompono con le convenzioni. Nel 2020, il noto DJ e produttore musicale americano Marshmello si è esibito per un pubblico virtuale di più di dieci milioni di persone, sfruttando il videogioco Fortnite. Questo trend, oltre a consentire a un pubblico molto più ampio di accedere a gruppi musicali, etichette discografiche e provider di tecnologia, offre anche il beneficio di una maggiore sicurezza e accessibilità di eventi e concerti, anche per persone con problemi di mobilità o per altri motivi impossibilitate a partecipare fisicamente.

 

Scegli i tuoi giocatori

Il metaverso offre numerose, entusiasmanti opportunità di gaming. Ci sono i classici videogiochi come quelli di Electronic Arts, sviluppatore di molti dei prodotti attualmente più diffusi e di maggior successo come The Sims, Apex Legends, oltre che di una serie di  giochi legati a Star Wars. Roblox, la popolare piattaforma che abbiamo già menzionato, ha una posizione di leadership nel metaverso, dove conta ogni giorno oltre 50 milioni di utenti attivi con il suo motore di gaming proprietario, Roblox Studio, utilizzato per creare, condividere, acquistare e vendere videogiochi nell'ambito di una community online. Take-Two Interactive Software possiede diverse etichette, tra cui Rockstar Games, che sviluppa alcuni dei videogame più famosi, come Grand Theft Auto e Red Dead Redemption. Square Enix si rivolge a un altro segmento del mercato con i giochi di punta Dragon Quest e Final Fantasy, oltre che con prodotti interattivi per giocatori più occasionali, ad esempio la serie Life is Strange. Un aspetto degno di nota di questa azienda è che deve ben il 54% dei suoi ricavi a servizi mobile e online.

Sui titoli del settore gaming incide moltissimo anche l'attività di M&A (fusioni e acquisizioni). Data la competitività del settore, i grandi sviluppatori sono spesso interessati ad arricchire strategicamente il proprio portafoglio con realtà di successo, consolidate o emergenti, e in molti casi si sono “mangiati” altre società con la voracità di Pac-Man. Microsoft ha annunciato un piano di acquisizione della primaria società di gaming Activision Blizzard al prezzo stratosferico di 69 miliardi di dollari. L’operazione, ancora in attesa di approvazione da parte delle autorità preposte, farebbe di Microsoft la terza società di gaming al mondo per dimensioni. Se l'acquisizione dovesse andare a buon fine, l'azienda arricchirebbe il suo armamentario di una ricca suite di esperienze immersive e collaborative, tra cui Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch e Diablo. Activision Blizzard è proprietaria anche del popolare videogioco per dispositivi mobile Candy Crush, favorito dalla diffusione degli smartphone. Nel 2022, non è improbabile che chiunque conosciamo se ne vada in giro con in tasca un pratico device gaming. 

Il sottotema del gaming può diversificarsi ulteriormente, se teniamo conto anche delle tecnologie abilitanti e dei produttori di dispositivi, come il Gruppo Sony. La società è attualmente impegnata nello sviluppo di una cuffia per realtà virtuale di nuova generazione che amplificherà gli effetti immersivi, sia per il gaming che per fruire di eventi e spettacoli virtuali. La popolarità di questi eventi non potrà che crescere man mano che l'esperienza virtuale si avvicinerà alla realtà. Altrettanto essenziali per la crescita e il successo del metaverso sono le società che sviluppano motori di gaming, l'hardware alla base della user experience, che fornisce gli strumenti fondamentali per rendere in modo efficace mondi in 3D, con simulazioni di qualità, velocità e risoluzione credibili. Nel 2012 Tencent Holdings ha acquisito una quota del 40% di Epic Games, la società di software che supporta Fortnite e il motore di gaming già in commercio Unreal. Unity Software, con il suo motore di gaming 3D proprietario, ha realizzato una serie di acquisizioni, tra cui quella di Weta Digital, studio di effetti speciali utilizzato dal noto regista Peter Jackson (anche per il campione di incassi Signore degli Anelli). Nel 2022, Unity ha aggiunto un'altra arma rivoluzionaria al suo arsenale con l'acquisizione di Ziva Dynamics, primario sviluppatore di simulazioni basate sull'intelligenza artificiale in tempo reale, con sofisticate capacità di machine learning, che introduce nel metaverso personaggi artificiali dall’aspetto e dai comportamenti più vicini alla realtà, contribuendo a renderlo un ambiente sempre più convincente ed emozionante per i partecipanti.1

 

Rischi

Il successo delle nostre strategie azionarie non è assicurato. Gli investitori potrebbero perdere anche tutto il capitale investito. Le nostre strategie sono soggette a diversi i rischi, tra cui, a titolo meramente esemplificativo: rischio azionario; rischio dei mercati emergenti; rischio degli investimenti globali; rischio degli investimenti nell'universo delle small e micro cap; rischio di investimenti in specifici settori o asset class, rischio di liquidità, rischio di credito, rischio di controparte, rischio legale, rischio di valutazione, rischio operativo e rischi connessi agli strumenti sottostanti.

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